Dungeon Keeper1997
DOS · Mac · PC
- Desarrollador
- Bullfrog Productions
- Editor
- Electronic Arts
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Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia en el que el jugador intenta construir y gestionar una mazmorra o guarida mientras la protege de invadir personajes de 'héroes' intentando robar los tesoros acumulados del jugador y matar a varios monstruos. Este fue el proyecto final de Peter Molyneux con Bullfrog antes de salir de la compañía en agosto de 1997 para formar Lionhead Studios. El jugador utiliza un ratón, representado en el juego como una mano, para interactuar con una barra en la parte izquierda de la pantalla, permitiéndoles seleccionar qué habitaciones construir y qué hechizos lanzar. El jugador también puede usar la mano para recoger criaturas y objetos en la mazmorra y llevarlos por ahí, permitiendo tácticas como la recolección de una fuerza de asalto y la caída de las criaturas en masa una vez que se ha establecido un punto de apoyo. La mano también permite al jugador "bofetear" objetos y por lo tanto interactuar con ellos: las criaturas se apresurarán cuando se abofetean, se desencadenarán algunas trampas y se puede torturar a los prisioneros en la Cámara de Tortura. La vista principal del juego está en perspectiva isométrica; esta vista puede ser ampliada y girada. El jugador también tiene la opción de poseer una de sus criaturas, y ver la mazmorra desde la perspectiva de la primera persona de esa criatura, así como utilizar sus ataques y habilidades. El mapa se divide en una cuadrícula de rectángulos, la mayoría de los cuales son invisibles. Una parte más pequeña del mapa se muestra como una minimapa en la esquina superior izquierda de la pantalla. También está disponible un mapa mundial, y al comienzo del juego se asigna al jugador una de las 20 regiones de un país ficticio y idílico para destruir. A medida que el jugador progresa a través de estas regiones, cada una de las cuales representa un nivel del juego, las áreas previamente conquistadas aparecerán escabullidas, retorcidas y malvadas. Antes de comenzar un nuevo nivel, el Mentor le dirá al jugador sobre la región actual y sus atributos. Después de completar un nivel, el Mentor hablará de la "mejora" de la región destruida: "Las calles corren con la sangre de los muertos. Gritos de dolor y aullidos de angustia maduran el aire nocturno como la canción de una sirena vengadora. Esto realmente es en algún lugar donde puedes llevar a los niños para el fin de semana." El Corazón de Dungeon representa el propio enlace del Guardián de Dungeon con el mundo. Si se destruye, el jugador pierde el nivel y debe reiniciar. Junto con el corazón, el jugador comienza con un pequeño número de imps, la fuerza de trabajo genérica para todas las actividades de mazmorras: pueden cavar túneles en el suelo circundante, capturar habitaciones y Portales enemigos, minas de oro y gemas, poner trampas, e incluso atacar cuando desesperada o amenazada. Las criaturas azotadas las obligan a trabajar más rápido por un tiempo, pero elimina algunas de su salud y felicidad. Una vez que los Imps están trabajando de forma agitada, el jugador debe establecer una infraestructura básica: Los Lairs para monstruos, un Hatchery (donde los pollos, que sirven como alimento para los mineros, son criados), y un Tesoro para almacenar oro. Después de conectar el calabozo a un "Portal", llegarán los monstruos. A medida que el juego progresa, el jugador se mueve a lo largo de un árbol tecnológico, desbloqueando habitaciones adicionales. El calabozo tiene una ecología carnosa: algunas criaturas son enemigos naturales. Las moscas y las arañas se encuentran a menudo en desacuerdo entre sí, mientras que un Cazador, si se ha ido berserk, atacará a todas las criaturas en su camino. Los objetivos para cada nivel son bastante sencillos: generalmente caen en las líneas de eliminar la fuerza heroica o destruir a todos los demás guardianes de Dungeon en el nivel.
Lanzamiento: 26 de junio de 1997
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