Ultima IV: Quest of the Avatar1985
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Tras la derrota de la mala tríada en los tres últimos juegos de Ultima, el mundo de Sosaria cambió más allá del reconocimiento: los continentes se levantaron y se hundieron, y se construyeron nuevas ciudades, anunciando el advenimiento de una civilización diferente. Unificado por el reinado del benevolente monarca Lord británico, el nuevo mundo fue renombrado Bretaña. El Señor Británico deseaba basar el bienestar de la gente en los principios éticos de la Verdad, el Amor y el Valor, proclamando los Ocho Virtudes (Honestidad, Compasión, Valor, Justicia, Sacrificio, Honor, Espiritualidad y Humildad) como el ideal que todos deben esforzarse. La persona que pudiera lograr la plena comprensión y realización de estas virtudes serviría como líder espiritual y un ejemplo moral para los habitantes de Britannia; él solo sería capaz de obtener artefactos santos, descender al abismo estigio, y acceder al Códice de la Sabiduría Última. Esta persona es el Avatar. El cuarto juego de la serie Ultima cuenta con un motor de juego mejorado, con gráficos de color y una interacción de caracteres mejorada: el jugador puede tener conversaciones con personajes no jugables escribiendo nombres de varios temas. Sin embargo, la principal diferencia entre Ultima IV y sus predecesores en la serie (así como otros juegos de rol) radica en los objetivos del juego y en las formas de cumplirlos. En lugar de construir un personaje por cualquier medio posible para enfrentar a un villano al final del juego, en Ultima IV el jugador está tratando de convertirse en el Avatar, un modelo de rol para la gente. Esto significa mantener los Ocho Virtudes, básicamente tratando de convertirse en una persona mejor. Tomar decisiones moralmente conscientes y ayudar a otras personas no se hace esperar una recompensa material, sino porque es el objetivo real del juego y el enfoque principal de su juego. El juego frunció el comportamiento típico de la mayoría de los otros RPGs, como backstabbing huyendo de enemigos o recoger todo lo que no está clavado incluso si no pertenece al protagonista. Este enfoque diferente estableció la reputación del juego como el primer "verdadero" Ultima, influenciando la filosofía de diseño de los plazos posteriores y el espíritu general de la serie. La creación de caracteres se hace eligiendo respuestas a preguntas moralmente ambiguas. Cada uno de los Ocho Virtudes corresponde a una clase de carácter; determinando las prioridades personales del jugador en las virtudes, el juego asigna una clase y una ubicación inicial para el Avatar. Después de emerger en Britannia, el jugador es libre de explorarlo de varias maneras (a pie, teletransportación de rayos lunares, a caballo, por barco, etc.). Ciertos elementos deben ser recogidos en cualquier orden para entrar en el abismo estiliano y completar el juego. El Avatar también tiene que alcanzar el nivel más alto en todas las virtudes. Esto se logra por diversos medios: donar sangre aumenta Sacrificio, no huir del combate aumenta Valor, etc. El proceso, sin embargo, no es irreversible: si el Avatar sobrepaga a un vendedor ciego, gana puntos de Compasión; si él, por otro lado, engañar al vendedor por pagar, su nivel en varias virtudes disminuiría. Estas características poco ortodoxas del juego coexisten con un montón de elementos tradicionales de RPG, como mazmorras para explorar y monstruos hostiles para matar. Los enemigos se encuentran en el mapa mundial, así como en las mazmorras; el combate se lleva a cabo en pantallas separadas de arriba hacia abajo, permitiendo que los partidos controlados por el jugador y enemigos se muevan libremente sobre ellos. Los personajes acumulan puntos de experiencia y nivelan, ganando mayor cantidad de puntos de éxito y acceso a hechizos mágicos más fuertes. Como en las entregas anteriores de la serie, mapa mundial, exploración y combate de la ciudad se presentan desde una vista de arriba hacia abajo, mientras que las mazmorras son pseudo-3D y se exploran desde una perspectiva de primera persona. Ultima IV también presenta varias nuevas funciones de juego a la serie y juegos de rol en general. Varios personajes inicialmente no jugables que viven en varias áreas del mundo del juego son capaces de unirse al partido y luchar junto al héroe, reemplazando a personajes tradicionales o mercenarios y aventureros disponibles sólo en lugares especiales. Otros nuevos elementos incluyen comprar y combinar reactivos para lanzar hechizos, salas de rompecabezas en mazmorras, y otros.
Lanzamiento: 1 de noviembre de 1985
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